Год 2009-й. На выставке
Microsoft анонсирует проект Natal (нынешний Kinect) – игровой контроллер для своей приставки Xbox 360. Этим анонсом редмондский софтверный гигант вступает в борьбу за симпатии и кошельки игроманов. Соперниками в этой схватке выступают Nintendo Wii с Wii Remote и Sony PlayStation 3 с PlayStation Move.
Битва контроллеров для игровых приставок – очередной виток эскалации в длительной и напряженной «гонке вооружений» индустрии TV Games, начатой в 70-е годы прошлого столетия. За почти полвека существования игровые консоли, подключаемые к телевизорам, прошли непростой путь, на котором встречались и ослепительные вспышки инженерных инноваций, и этапы практически полного забвения. И неожиданные взлеты интереса и популярности. Из первоначальных несуразных аналоговых троглодитов игровые приставки эволюционировали в сверхмощные цифровые вычислительные станции, использующие самые последние разработки в области микропроцессоров, систем хранения данных и методов взаимодействия с пользователем. Нынешнее поколение консолей способно с легкостью заткнуть за пояс производительности большинство персональных компьютеров, а если нужно, то и
За яркими, реалистичными персонажами и пейзажами, выводимыми на экраны домашних «плазм» и LCD современными Wii, Xbox и PlayStation, почти не рассмотреть огонек зари их зарождения. А между тем огонек этот – жаркое пламя изобретательской мысли, упорства и желания воплотить в жизнь мечту. У истоков рождения телевизионных игровых приставок находятся сотни талантливых инженеров, но все они единодушно назовут имя того, кто первым начал мечтать о мире TV Games, кто в буквальном смысле этого слова пробил идею домашних игровых консолей сквозь стены недоверия, бюрократии и «эффективного» маркетинга. И это имя – Ральф Баер (Ralph Baer).
Дальнейшая судьба Ральфа Баера тесно связана с телевизионными и радиотехнологиями. Его карьера движется по нарастающей: инженер в небольшой нью-йоркской фирме Wappler Inc., производящей электронное оборудование для медицинских нужд; старший инженер в оборонной компании Loral Electronics, где он разрабатывал аналоговый компьютер для радарных установок. Знания в этой области очень пригодились ему при работе над видеоиграми. Одной из задач, над которой с увлечением трудился молодой инженер, была разработка модели черно-белого телевизора. В то время только очень ленивые компании по производству электроники не пытались освоить этот перспективный рынок. Работая над телеприемником, Баер подумал, а почему бы не сделать в нем нечто, отличающее его от творений конкурентов: например, специальный канал, работающий на частоте телевизионных каналов 3 или 4 (в те времена они были не заняты). Этот канал Баер назвал LP (Let’s Play!), и на нем телезритель мог… поиграть в интерактивные игры.
Мыслями о телеканале LP, записанными в тетради в линейку карандашом, Баер поделился со своим боссом – старшим инженером Loral Сэмом Лецкоф, который и поручил Баеру создать «лучший в мире телевизор». В ответ он услышал бюрократическое: «Забудь про это, парень. Просто сделай этот чертов телевизор. Мы и так дико выбились из графика». Шел 1951 год. Концепция видеоигр была похоронена в тетради в линейку на долгие 15 лет.
В середине 60-х, в должности старшего инженера компании Transitronic Inc., Баер переезжает в городок Манчестер, штат Нью-Хэмпшир, где в 1966 году переходит на работу в компанию Sanders Associates в качестве начальника отдела дизайна и перспективных разработок. Именно эта творческая должность в компании, всячески поощрявшей инновации, заставила Баера вспомнить про свои давние записи. Будучи человеком педантичным, 1 сентября 1966 года Баер детально расписывает возможности устройства, способного реализовать телевизионный канал LP. Удивительно, но уже тогда будущий отец видеоигр практически полностью перечислил все их основные типы, которые он озаглавил буквами от A до F: тут были и карточные игры, и настольные, и спортивные, и даже игры в прообразе жанра экшен.
Одна из первых компьютерных игр – Tennis for Two – была призвана пробудить интерес посетителей научной лаборатории к тогдашним научным достижениям.
Или известнейшая игра Spacewar!, разработанная в 1961 году в Массачусетском технологическом институте (поиграть в нее на эмуляторе MESS можно даже
Баер же предлагал реализовать игры с помощью небольшого и очень недорогого устройства, компоненты которого по цене были сопоставимы с внутренностями телевизора. Фактически алгоритмы игр Баера должны были решаться аналоговым способом (вот где пригодилась его работа над аналоговой ЭВМ в Loral). На следующий же день Ральф, прикупив в ближайшем магазине электроники генератор радиосигналов Heathkit IG-62, вместе с техником Бобом Тремблеем взялся за дело. Купленный девайс ему был нужен, потому что он содержал все необходимые для создания игры компоненты: генераторы развертки и модулятор сигнала. Поразительно, но первая в мире игровая приставка была собрана на лампах! Все дело в том, что Баер не очень доверял новомодным тогда транзисторам.
Демонстрация была устроена тогдашнему корпоративному директору Sanders Герберту Кэмпмену (Herbert Campman). Он оценил потенциал устройства, но высказался примерно так: «Штука занятная, но, чтобы Sanders могла продавать ее, нужно сделать что-то поинтереснее догонялок». Свои слова он подкрепил 2500 долларами на оплату труда участников проекта и закупку комплектующих. Эта похвала и первое финансовое вливание резко ускорило темп разработок.
В течение следующих двух месяцев команда из трех человек (к Ральфу и Бобу Тремблею присоединился техник Билл Харрисон) придумала идею еще двух игр: «Заполнение ведра» и «Пожарник». Их суть не очень отличалась от «Погони»: один из игроков должен был наполнять экранное ведро (тушить пожар), в то время как другой противостоял ему. Кроме этих игр, Баеру пришла в голову идея светового пистолета – оптического датчика, реагирующего на появление и исчезновение пятна на экране. Схема светового пистолета была собрана в дешевом пластиковом пистолетике. Благодаря световому пистолету ассортимент игр расширился до имитаций тира и погони со стрельбой. А благодаря усовершенствованному генератору развертки была реализована игра «Лиса и охотники», где играющий за охотников управлял целой кучей двигающихся пятен-«охотников».
К маю 1967 года большинство из задумок было реализовано. Устройство назвали Unit 2. 15 мая состоялась первая эпохальная схватка в видеоигре «Заполнение ведра» между Баером и Харрисоном. Баер проигрался в пух и прах. Благодаря удачному стечению обстоятельств показ Unit 2 был выполнен практически для всего совета директоров Sanders. Чтобы избежать «генеральского эффекта», Баер записал пояснения к каждой из игр на магнитофонную кассету и пустил звук через динамики телевизора. Приставка произвела должное впечатление, но вердикт был следующий: «Все здорово. Но срочно реализуйте то, что можно реально продавать и лицензировать». Эти слова значили, что Unit 2 нужно существенно удешевить и уменьшить в размерах.
Результатом трудов команды Баера стала Unit 3 – коробка размером 12 на 12 сантиметров, с двумя выносными пультами со смонтированными генераторами горизонтальной и вертикальной развертки, которыми управляли игроки. Unit 3 получилась проще предшественницы. Она была черно-белой и поддерживала только Chase games и стрелялки со световым пистолетом. И при всем при этом стоимость ее комплектующих оставалась слишком высока, чтобы пускать изделие в серийное производство. Руководство Sanders, понимая перспективность работы, выделило дополнительные финансы и предоставило в распоряжение Баера своего ведущего инженера Билла Раша (Bill Rush).
И тут инженер Баер продемонстрировал недюжинный маркетинговый талант. Его предложением для руководства Sanders была продажа Unit 4 через сети кабельного телевидения. Особенностью такого симбиоза с телевизионщиками было то, что фоновые изображения для видеоигр кабельные каналы могли генерировать отдельно, подмешивая их в сигнал, создаваемый Unit 4. В подтверждение этому Баер с товарищами сделал модификацию своей приставки, способной на подобный трюк. А в течение всего 1967 года Баер ведет переговоры с кабельными каналами – например, с влиятельным нью-йоркским TelePrompter, президента которого, Ирвина Кана (Irving Khan), называли Mr. Cable. Демонстрации Unit 4 проходят на ура, высказывается заинтересованность в перспективной разработке, но... контракты не подписываются, и лицензии не приобретаются.
Исключение составила Magnavox – компания из Индианы, куда на корпоративную демонстрацию Баер привез свой Brown Box с двенадцатью игровыми картриджами. Во время презентации совету директоров, кажется, все шло по накатанному сценарию – в конце вежливый отказ. Но вице-президент Magnavox по маркетингу Джерри Мартин оценил весь потенциал приставки. В 1971 году Sanders подписала соглашение о сотрудничестве с Magnavox, и приставка Brown Box начала свой путь к массовому производству.
В течение года проект системы перетряхивали сотни инженеров из Sanders и Magnavox. Цель была одна – удешевить производство, не растеряв по возможности игровые функции. Но кое-что в процессе перетряхивания потерялось. Исчез модуль генерации фоновых изображений. Вместо него было принято решение выпускать оверлеи – целлулоидные пленки с фонами, которые надевались на экран телевизора.
Наконец, в 1972 году свет увидела первая в мире телевизионная игровая приставка Magnavox Odyssey (модель 1TL200). В отличие от Brown Box, изящный пластиковый корпус Odyssey содержал внутри продуманную модульную конструкцию, простую для ремонта, модули для которой могли выпускаться независимо на разных заводах Magnavox.
Заинтересованность дилеров Magnavox в Odyssey была бешеная, заказы сыпались как из рога изобилия. Боссы Sanders и Magnavox довольно потирали руки. Но продажи не заладились. И, как обычно, хорошую вещь испортил плохой маркетинг.
Благодаря неудачно снятой телевизионной рекламе, у покупателя складывалось впечатление, что Odyssey мог работать только с телевизорами Magnavox, хотя это было совсем не так. Не способствовал росту продаж и отказ Magnavox реализовать приставку через крупные торговые сети «для людей» – такие, например, как Sears. Согласитесь, перспектива бегать по городу, выискивая магазинчики официальных дилеров Magnavox, не очень радостная. Не радовала и цена в 100 долларов, которую ломили продавцы за чемоданчик с Odyssey. А уж пластиковая винтовка стоимостью 25 долларов, которую они грубо навязывали в комплекте, вообще ни в какие ворота не лезла.
Частично положение Odyssey спас рекламный ролик с Френком Синатрой, благодаря которому было продано около 100 000 приставок и получены контракты с торговыми сетями в Англии и Франции. Но все же для хита, каковым было творение инженера Баера, такое количество продаж было мизерным.
Всего с момента анонса Magnavox Odyssey было продано около 130 000 комплектов. Позже руководство Magnavox попыталось применить более агрессивную маркетинговую схему продаж, но «получило по шапке» от антимонопольного комитета. Всего же за период с 1972 по 1975 год было продано около 330 000 комплектов Odyssey и 80 000 световых ружей к ней.
Затем на смену первой в мире игровой приставке пришел ее более дешевый и более простой вариант Magnavox Odyssey 100, стоивший всего 30 долларов. Все последующие модели Odyssey, включая последнюю Odyssey 4000, не поднимались в цене выше 25 долларов. Почему?
Но это – совсем другая история.